Bug compétences
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Bug compétences
Salut mon premier message sur le forum.
Tu as un bug sur les compétences ou alors j'ai rien compris.
J'ai monter la compétence double tir lvl 3 ( soit 160% dommage) en attaque normal je fait 4 ou 5 dégât sur un gobelin. En double tir je devrai donc faire ( 6 ou 8 dommages). Mais non ça fait que 4 dommage ( moins qu'un attaque normal pour une compétence lvl 3 ça la fou mal).
Je te met une petite capture d'ecran
Tu as un bug sur les compétences ou alors j'ai rien compris.
J'ai monter la compétence double tir lvl 3 ( soit 160% dommage) en attaque normal je fait 4 ou 5 dégât sur un gobelin. En double tir je devrai donc faire ( 6 ou 8 dommages). Mais non ça fait que 4 dommage ( moins qu'un attaque normal pour une compétence lvl 3 ça la fou mal).
Je te met une petite capture d'ecran
Foxy l'elfe- Messages : 232
Date d'inscription : 12/06/2021
Re: Bug compétences
Bonjour,
Merci pour le retour. Le problème ne vient pas exactement du code mais de la façon de calculer les dégâts et de la plage de dégât de l'arme.
Pour rappel le calcul est le suivant:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Avec une arme plage 1~3:
une attaque à 160% sur un lancet de dégât 1 fera moins de dégât qu'une attaque normale sur un lancet de dégât 3. C'est ce qui s'est malheureusement passé ici.
Je réfléchis actuellement à mettre ou non une plage fixe et non aléatoire entre mini-maxi sur les armes, ce qui devrait régler ce cas de figure mais ne donnera plus aucune place à l'aléatoire.
Merci pour le retour. Le problème ne vient pas exactement du code mais de la façon de calculer les dégâts et de la plage de dégât de l'arme.
Pour rappel le calcul est le suivant:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Avec une arme plage 1~3:
une attaque à 160% sur un lancet de dégât 1 fera moins de dégât qu'une attaque normale sur un lancet de dégât 3. C'est ce qui s'est malheureusement passé ici.
Je réfléchis actuellement à mettre ou non une plage fixe et non aléatoire entre mini-maxi sur les armes, ce qui devrait régler ce cas de figure mais ne donnera plus aucune place à l'aléatoire.
Re: Bug compétences
D'accord. Oui à mon avis le calcul est un peu problématique car il ne donne pas envie de monter les compétences de dégâts.
Une formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 )) x % dégât competence x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure serait mieux
Une formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 )) x % dégât competence x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure serait mieux
Foxy l'elfe- Messages : 232
Date d'inscription : 12/06/2021
Re: Bug compétences
Ça ne changerait pas le problème qui est que sur une arme a plage de dégât très large, le dégât sera beaucoup plus impacté par un bon jet sur le dégât de l'arme.
exemple:
En admettant que (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20) = 2
Aucun bonus du type Berzerk etc et pas d'armure.
Avec la formule:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure:
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(1 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 4
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(3 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 7
dans le cas d'un jet de 1 dégât sur attaque normale:
(1 x 1 + 2) x 1 - 0 = 3
dans le cas d'un jet de 3 dégâts sur attaque normale:
(3 x 1 + 2) x 1 - 0 = 5
Résultat: attaque compétence de 160% fera de 4 à 7 dégâts, attaque normale fera de 3 à 5 dégâts.
il existe donc une possibilité sur un mauvais jet de faire moins avec la compétence que l'attaque normale
Conclusion: tu n'as pas eu de chance sur ce jet précis. Cette possible malchance sera moindre avec des plages de dégât avec faible écart entre Mini-Maxi. (une arme 2~8 sera beaucoup plus aléatoire qu'une arme 5-5)
Dans ta formule le % de dégât de la compétence n'agit plus sur la plage de l'arme mais agit comme un boost sur toute l'attaque ce qui serait une interprétation erronée. Il existe des compétences qui donne ce boost (Berzerk, maitrise du pve, maitrise des distances etc.) Donc si on ne veut plus d'aléatoire et 0 risque de malchance il faut simplement avoir des armes avec des plages mini-maxi identiques.
À voir ce que préfère les joueurs.
exemple:
En admettant que (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20) = 2
Aucun bonus du type Berzerk etc et pas d'armure.
Avec la formule:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure:
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(1 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 4
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(3 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 7
dans le cas d'un jet de 1 dégât sur attaque normale:
(1 x 1 + 2) x 1 - 0 = 3
dans le cas d'un jet de 3 dégâts sur attaque normale:
(3 x 1 + 2) x 1 - 0 = 5
Résultat: attaque compétence de 160% fera de 4 à 7 dégâts, attaque normale fera de 3 à 5 dégâts.
il existe donc une possibilité sur un mauvais jet de faire moins avec la compétence que l'attaque normale
Conclusion: tu n'as pas eu de chance sur ce jet précis. Cette possible malchance sera moindre avec des plages de dégât avec faible écart entre Mini-Maxi. (une arme 2~8 sera beaucoup plus aléatoire qu'une arme 5-5)
Dans ta formule le % de dégât de la compétence n'agit plus sur la plage de l'arme mais agit comme un boost sur toute l'attaque ce qui serait une interprétation erronée. Il existe des compétences qui donne ce boost (Berzerk, maitrise du pve, maitrise des distances etc.) Donc si on ne veut plus d'aléatoire et 0 risque de malchance il faut simplement avoir des armes avec des plages mini-maxi identiques.
À voir ce que préfère les joueurs.
Re: Bug compétences
Ce serait un peu triste d'enlever l'aléatoire je trouve, je suis pour garder des plages mini-maxi différentes (après rien n'empêche qu'il existe les deux, des armes X-Y où X<Y et des armes X-Y où X=Y... mais perso je privilégierai toujours de toute façon l'arme qui a un Y maximal haha)
Albaez- Messages : 132
Date d'inscription : 17/04/2021
Re: Bug compétences
Bon alors je vais reprendre ta formule et te donner les différents exemple qui me gêne :
J'ai 2 compétence tir incapacitant niveau 1 qui fait 20% de dégât, et double tir qui fait 160% dégât. J'ai une fronde qui fait 1-2 degats:
Avec ta formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure.
Pour tir incapacitant sur un gobelin
Jet 1 : (1*0.2+3)*1-0=3
Jet 2 : (2*0.2+3)*1=3
Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)
Jet 1:(1*1+3)*1-0=4
Jet 2: (2*1+3)*1-0=5
Donc en gros en inventissant 2+3+4+5 points de compétence tu gagne en moyenne 1.5 dégât sur la compétence.
Maintenant si tu garde la compétence niveau 1 et prend 1 niveau et gagne 1 dégât avec les characteristiques tu gagne 1 dégât sur la compétence niveau 1 mais aussi 1 dégât sur la commence lvl 5.
en gros c'est pas du tout rentable de monter la competence
De même avec double tir :
Compétence lvl 1=120% lvl 3=160% lvl 5=200%
Competence lvl 1:
Jet 1 (1*1.2+3)*1-0=4
Jet 2 (2*1.2+3)*1-0=5
Compétence lvl 3:
Jet 1 (1*1.6+3)*1-0=4 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2*1.6+3)*1-0=6
Donc monter la compétence lvl 3 te fait gagner 0.5 dégât en moyenne. sur une compétence purement de dégât c'est rien !!
Et avec une compétence lvl 5 tu gagne 1.5 dégât moyen ( je te passe le calcul).
tout cela pour dire que les dommages sur les compétences sont trop important sur les bas pourcentage et trop bas sur les haut pourcentage.
J'ai 2 compétence tir incapacitant niveau 1 qui fait 20% de dégât, et double tir qui fait 160% dégât. J'ai une fronde qui fait 1-2 degats:
Avec ta formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure.
Pour tir incapacitant sur un gobelin
Jet 1 : (1*0.2+3)*1-0=3
Jet 2 : (2*0.2+3)*1=3
Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)
Jet 1:(1*1+3)*1-0=4
Jet 2: (2*1+3)*1-0=5
Donc en gros en inventissant 2+3+4+5 points de compétence tu gagne en moyenne 1.5 dégât sur la compétence.
Maintenant si tu garde la compétence niveau 1 et prend 1 niveau et gagne 1 dégât avec les characteristiques tu gagne 1 dégât sur la compétence niveau 1 mais aussi 1 dégât sur la commence lvl 5.
en gros c'est pas du tout rentable de monter la competence
De même avec double tir :
Compétence lvl 1=120% lvl 3=160% lvl 5=200%
Competence lvl 1:
Jet 1 (1*1.2+3)*1-0=4
Jet 2 (2*1.2+3)*1-0=5
Compétence lvl 3:
Jet 1 (1*1.6+3)*1-0=4 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2*1.6+3)*1-0=6
Donc monter la compétence lvl 3 te fait gagner 0.5 dégât en moyenne. sur une compétence purement de dégât c'est rien !!
Et avec une compétence lvl 5 tu gagne 1.5 dégât moyen ( je te passe le calcul).
tout cela pour dire que les dommages sur les compétences sont trop important sur les bas pourcentage et trop bas sur les haut pourcentage.
Dernière édition par Foxy l'elfe le Jeu 17 Juin - 4:00, édité 1 fois
Foxy l'elfe- Messages : 232
Date d'inscription : 12/06/2021
Albaez aime ce message
Re: Bug compétences
Maintenant avec la formule que je te propose :
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 )) x % dégât competence x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Pour tir incapacitant sur un gobelin
Jet 1 : (1+3)*0,2*1-0=0
Jet 2 : (2*0.2+3)0.2*1=1
=) Bas dommage pour une compétence utilitaire de bas lvl ce qui est normal
Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)
Jet 1:(1+3)*1*1-0=4
Jet 2: (2+3)*1*1-0=5
degat égal à l'attaque sur une compétence de haut lvl avec l'effet de tir incapacitant en plus (double PA de prochain déplacement adversaire)
=) dans ce cas de figure ça donne envie d'augmenter la compétence avec un différenciel plus important
De même avec double tir : compétence purement offensive
Compétence lvl 1=120% lvl 3=160% lvl 5=200%
Competence lvl 1:
Jet 1 (1+3)*1.2*1-0=4
Jet 2 (2+3)*1.2-0=6
Donc déjà au lvl 1 une compétence qui est sensé t'augmenter les dégâts à un petit effet contrairement à ta formule
Compétence lvl 3:
Jet 1 (1+3)*1. 6*1-0=6 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2+3)*1.6*1-0=8
Donc monter la compétence augmente tes dommages d'une moyenne de 2 ce qui est bien je trouve
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 )) x % dégât competence x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Pour tir incapacitant sur un gobelin
Jet 1 : (1+3)*0,2*1-0=0
Jet 2 : (2*0.2+3)0.2*1=1
=) Bas dommage pour une compétence utilitaire de bas lvl ce qui est normal
Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)
Jet 1:(1+3)*1*1-0=4
Jet 2: (2+3)*1*1-0=5
degat égal à l'attaque sur une compétence de haut lvl avec l'effet de tir incapacitant en plus (double PA de prochain déplacement adversaire)
=) dans ce cas de figure ça donne envie d'augmenter la compétence avec un différenciel plus important
De même avec double tir : compétence purement offensive
Compétence lvl 1=120% lvl 3=160% lvl 5=200%
Competence lvl 1:
Jet 1 (1+3)*1.2*1-0=4
Jet 2 (2+3)*1.2-0=6
Donc déjà au lvl 1 une compétence qui est sensé t'augmenter les dégâts à un petit effet contrairement à ta formule
Compétence lvl 3:
Jet 1 (1+3)*1. 6*1-0=6 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2+3)*1.6*1-0=8
Donc monter la compétence augmente tes dommages d'une moyenne de 2 ce qui est bien je trouve
Foxy l'elfe- Messages : 232
Date d'inscription : 12/06/2021
Albaez aime ce message
Re: Bug compétences
Je vais me pencher sur la question mais pour moi le problème n'est pas pris dans le bon sens.
Premièrement Il faut noter qu'il y a plusieurs façons de monter ses dégâts:
-compétences qui influencent la plage de dégât (exemple tir précis, etc.)
-Compétences qui augmentent les dégâts globaux (exemple maitrise des distances (qui devrait passer à 2 cases), maitrise du pve, Berzerk, etc.)
-Compétences qui augmentent/diminuent les stats d'un personnage (en cours de codage)
NB: les armes, les stats, charmes, les états, armures, les reliques, influencent aussi les dégâts
En ce sens la formule que tu proposes est plus du type:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20) x modificateur dégât compétence x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Cette formule est assez dangereuse car elle pourrait rapidement devenir immonde si pas contrebalancé et le jeu deviendrait un: "premier qui tape : gagne car adversaire mort en 2 coups) Il faut se projeter sur des armes plus puissante que la 1~2 du début!
Les compétences qui influencent la plage de dégât prennent donc surtout du sens avec des armes plus puissantes que celle du début car elle influence les dégâts de l'arme utilisée et non les stats des joueurs!
Il est certes peu/pas rentable d'utiliser la compétence avec une fronde 1-2 mais l'utiliser avec un arc long de ranger 4~8 est une autre histoire.
Normalement il est possible de trouver des armes plus forte que du 1~2 sur des mobs ou de les faire débloquer chez le marchand grace à l'intendant que le seigneur aura nommé. Je tablais aussi sur une apparition des premiers rois plus rapide (j'ai descendu à 5 PR le prérequis et le tournoi n'a pas eu le succès escompté)
un arc 2~4 lootable par exemple:
dans le cas d'un jet de 1 dégât sur attaque normale:
(2 x 1 + 2) x 1 - 0 = 4
dans le cas d'un jet de 3 dégâts sur attaque normale:
(4 x 1 + 2) x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(2 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 5
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(4 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 8
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 200%:
(2 x 2 + 2) x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 200%:
(4 x 2 + 2) x 1 - 0 = 10
avec ta formule:
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(2 + 2) x 1.60 x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(4 + 2) x 1.60 x 1 - 0 = 9
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 200%:
(2 + 2) x 2 x 1 - 0 = 8
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 200%:
(4 + 2) x 2 x 1 - 0 = 12
Je vous laisse faire le calcul pour une arme 3~6 et 4~8.
Quoiqu'il en soit l'équilibrage est au coeur de mes préoccupations. Je vais réfléchir et pourquoi ne pas proposer un vote, etc . Malheureusement le tournoi ne m'a pas vraiment aidé non plus à jauger les classes :/
En tout cas un grand merci pour ce retour qui donne pas mal matière à réfléchir.
Gohteur
Premièrement Il faut noter qu'il y a plusieurs façons de monter ses dégâts:
-compétences qui influencent la plage de dégât (exemple tir précis, etc.)
-Compétences qui augmentent les dégâts globaux (exemple maitrise des distances (qui devrait passer à 2 cases), maitrise du pve, Berzerk, etc.)
-Compétences qui augmentent/diminuent les stats d'un personnage (en cours de codage)
NB: les armes, les stats, charmes, les états, armures, les reliques, influencent aussi les dégâts
En ce sens la formule que tu proposes est plus du type:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20) x modificateur dégât compétence x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure
Cette formule est assez dangereuse car elle pourrait rapidement devenir immonde si pas contrebalancé et le jeu deviendrait un: "premier qui tape : gagne car adversaire mort en 2 coups) Il faut se projeter sur des armes plus puissante que la 1~2 du début!
Les compétences qui influencent la plage de dégât prennent donc surtout du sens avec des armes plus puissantes que celle du début car elle influence les dégâts de l'arme utilisée et non les stats des joueurs!
Il est certes peu/pas rentable d'utiliser la compétence avec une fronde 1-2 mais l'utiliser avec un arc long de ranger 4~8 est une autre histoire.
Normalement il est possible de trouver des armes plus forte que du 1~2 sur des mobs ou de les faire débloquer chez le marchand grace à l'intendant que le seigneur aura nommé. Je tablais aussi sur une apparition des premiers rois plus rapide (j'ai descendu à 5 PR le prérequis et le tournoi n'a pas eu le succès escompté)
un arc 2~4 lootable par exemple:
dans le cas d'un jet de 1 dégât sur attaque normale:
(2 x 1 + 2) x 1 - 0 = 4
dans le cas d'un jet de 3 dégâts sur attaque normale:
(4 x 1 + 2) x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(2 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 5
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(4 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 8
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 200%:
(2 x 2 + 2) x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 200%:
(4 x 2 + 2) x 1 - 0 = 10
avec ta formule:
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(2 + 2) x 1.60 x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(4 + 2) x 1.60 x 1 - 0 = 9
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 200%:
(2 + 2) x 2 x 1 - 0 = 8
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 200%:
(4 + 2) x 2 x 1 - 0 = 12
Je vous laisse faire le calcul pour une arme 3~6 et 4~8.
Quoiqu'il en soit l'équilibrage est au coeur de mes préoccupations. Je vais réfléchir et pourquoi ne pas proposer un vote, etc . Malheureusement le tournoi ne m'a pas vraiment aidé non plus à jauger les classes :/
En tout cas un grand merci pour ce retour qui donne pas mal matière à réfléchir.
Gohteur
Albaez aime ce message
Re: Bug compétences
Oh certaines compétences ne sont pas là non plus pour faire du dégâts même si leurs dégâts augmentent avec leur niveau.
je pense aux compétences de contrôle (ou ce que tu appelles utilitaire) dont l'intérêt de monter le niveau est surtout de réduire le temps de chargement afin de contrôler plus souvent et non faire un maximum dégât.
Donc l'intérêt de monter une compétence peut se retrouver dans les dégâts / la durée d'un effet / la réduction du temps de chargement etc.
C'est donc un jeu d'équilibriste! Je pense qu'il faudra lancer un gros topic sur l'équilibrage tous les 6 mois pour discuter avec la communauté de leur ressenti. ce qui va / ce qui ne va pas / ce qu'il faut changer etc afin d'avoir au final une version équilibrée.
je pense aux compétences de contrôle (ou ce que tu appelles utilitaire) dont l'intérêt de monter le niveau est surtout de réduire le temps de chargement afin de contrôler plus souvent et non faire un maximum dégât.
Donc l'intérêt de monter une compétence peut se retrouver dans les dégâts / la durée d'un effet / la réduction du temps de chargement etc.
C'est donc un jeu d'équilibriste! Je pense qu'il faudra lancer un gros topic sur l'équilibrage tous les 6 mois pour discuter avec la communauté de leur ressenti. ce qui va / ce qui ne va pas / ce qu'il faut changer etc afin d'avoir au final une version équilibrée.
Re: Bug compétences
Voilà après c'est toi le MJ. Nous on se débrouillera avec les règles que tu donne .
Foxy l'elfe- Messages : 232
Date d'inscription : 12/06/2021
Re: Bug compétences
Ps:à mon avis pour le tournois si tu as pas eu le succès escompté c'est à cause du déplacement nécessaire pour parler au PNJ par exemple moi pour retourner à la base ça me prend 4j/5j.
Pour le prochain si tu fait un post et que tu TP les inscris à mon avis tu aura plus de participation
Pour le prochain si tu fait un post et que tu TP les inscris à mon avis tu aura plus de participation
Foxy l'elfe- Messages : 232
Date d'inscription : 12/06/2021
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