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Bug compétences

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Message par Foxy l'elfe Sam 12 Juin - 3:39

Salut mon premier message sur le forum.
Tu as un bug sur les compétences ou alors j'ai rien compris.
J'ai monter la compétence double tir lvl 3 ( soit 160% dommage) en attaque normal je fait 4 ou 5 dégât sur un gobelin. En double tir je devrai donc faire ( 6 ou 8 dommages). Mais non ça fait que 4 dommage ( moins qu'un attaque normal pour une compétence lvl 3 ça la fou mal).

Je te met une petite capture d'ecran

Foxy l'elfe

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Message par Foxy l'elfe Sam 12 Juin - 3:42

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Foxy l'elfe

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Message par Admin Lun 14 Juin - 13:10

Bonjour,

Merci pour le retour. Le problème ne vient pas exactement du code mais de la façon de calculer les dégâts et de la plage de dégât de l'arme.


Pour rappel le calcul est le suivant:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure


Avec une arme plage 1~3:
une attaque à 160% sur un lancet de dégât 1 fera moins de dégât qu'une attaque normale sur un lancet de dégât 3. C'est ce qui s'est malheureusement passé ici.

Je réfléchis actuellement à mettre ou non une plage fixe et non aléatoire entre mini-maxi sur les armes, ce qui devrait régler ce cas de figure mais ne donnera plus aucune place à l'aléatoire.

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Message par Foxy l'elfe Lun 14 Juin - 19:39

D'accord. Oui à mon avis le calcul est un peu problématique car il ne donne pas envie de monter les compétences de dégâts.

Une formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 )) x % dégât competence x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure serait mieux

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Message par Admin Mar 15 Juin - 9:42

Ça ne changerait pas le problème qui est que sur une arme a plage de dégât très large, le dégât sera beaucoup plus impacté par un bon jet sur le dégât de l'arme.

exemple:

En admettant que (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20) = 2
Aucun bonus du type Berzerk etc et pas d'armure.

Avec la formule:

(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure:

dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(1 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 4
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(3 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 7
dans le cas d'un jet de 1 dégât sur attaque normale:
(1 x 1 + 2) x 1 - 0 = 3
dans le cas d'un jet de 3 dégâts sur attaque normale:
(3 x 1 + 2) x 1 - 0 = 5

Résultat: attaque compétence de 160% fera de 4 à 7 dégâts, attaque normale fera de 3 à 5 dégâts.
il existe donc une possibilité sur un mauvais jet de faire moins avec la compétence que l'attaque normale

Conclusion: tu n'as pas eu de chance sur ce jet précis. Cette possible malchance sera moindre avec des plages de dégât avec faible écart entre Mini-Maxi. (une arme 2~8 sera beaucoup plus aléatoire qu'une arme 5-5)

Dans ta formule le % de dégât de la compétence n'agit plus sur la plage de l'arme mais agit comme un boost sur toute l'attaque ce qui serait une interprétation erronée. Il existe des compétences qui donne ce boost (Berzerk, maitrise du pve, maitrise des distances etc.) Donc si on ne veut plus d'aléatoire et 0 risque de malchance il faut simplement avoir des armes avec des plages mini-maxi identiques.

À voir ce que préfère les joueurs.

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Message par Albaez Mer 16 Juin - 7:53

Ce serait un peu triste d'enlever l'aléatoire je trouve, je suis pour garder des plages mini-maxi différentes (après rien n'empêche qu'il existe les deux, des armes X-Y où X<Y et des armes X-Y où X=Y... mais perso je privilégierai toujours de toute façon l'arme qui a un Y maximal haha)

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Message par Foxy l'elfe Jeu 17 Juin - 3:47

Bon alors je vais reprendre ta formule et te donner les différents exemple qui me gêne :
J'ai 2 compétence tir incapacitant niveau 1 qui fait 20% de dégât, et double tir qui fait 160% dégât. J'ai une fronde qui fait 1-2 degats:

Avec ta formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure.

Pour tir incapacitant sur un gobelin

Jet 1 : (1*0.2+3)*1-0=3
Jet 2 : (2*0.2+3)*1=3

Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)

Jet 1:(1*1+3)*1-0=4
Jet 2: (2*1+3)*1-0=5

Donc en gros en inventissant 2+3+4+5 points de compétence tu gagne en moyenne 1.5 dégât sur la compétence.

Maintenant si tu garde la compétence niveau 1 et prend 1 niveau et gagne 1 dégât avec les characteristiques tu gagne 1 dégât sur la compétence niveau 1 mais aussi 1 dégât sur la commence lvl 5.
en gros c'est pas du tout rentable de monter la competence

De même avec double tir :
Compétence lvl 1=120%  lvl 3=160% lvl 5=200%

Competence lvl 1:
Jet 1 (1*1.2+3)*1-0=4
Jet 2 (2*1.2+3)*1-0=5

Compétence lvl 3:
Jet 1 (1*1.6+3)*1-0=4 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2*1.6+3)*1-0=6

Donc monter la compétence lvl 3 te fait gagner 0.5 dégât en moyenne. sur une compétence purement de dégât c'est rien !!

Et avec une compétence lvl 5 tu gagne 1.5 dégât moyen ( je te passe le calcul).

tout cela pour dire que les dommages sur les compétences sont trop important sur les bas pourcentage et trop bas sur les haut pourcentage.


Dernière édition par Foxy l'elfe le Jeu 17 Juin - 4:00, édité 1 fois

Foxy l'elfe

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Message par Foxy l'elfe Jeu 17 Juin - 3:59

Maintenant avec la formule que je te propose :
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 )) x % dégât competence x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure

Pour tir incapacitant sur un gobelin

Jet 1 : (1+3)*0,2*1-0=0
Jet 2 : (2*0.2+3)0.2*1=1

=) Bas dommage pour une compétence utilitaire de bas lvl ce qui est normal

Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)

Jet 1:(1+3)*1*1-0=4
Jet 2: (2+3)*1*1-0=5

degat égal à l'attaque sur une compétence de haut lvl avec l'effet de tir incapacitant en plus (double PA de prochain déplacement adversaire)

=) dans ce cas de figure ça donne envie d'augmenter la compétence avec un différenciel plus important

De même avec double tir : compétence purement offensive

Compétence lvl 1=120% lvl 3=160% lvl 5=200%

Competence lvl 1:
Jet 1 (1+3)*1.2*1-0=4
Jet 2 (2+3)*1.2-0=6

Donc déjà au lvl 1 une compétence qui est sensé t'augmenter les dégâts à un petit effet contrairement à ta formule

Compétence lvl 3:
Jet 1 (1+3)*1. 6*1-0=6 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2+3)*1.6*1-0=8

Donc monter la compétence augmente tes dommages d'une moyenne de 2 ce qui est bien je trouve

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Message par Admin Jeu 17 Juin - 10:23

Je vais me pencher sur la question mais pour moi le problème n'est pas pris dans le bon sens.

Premièrement Il faut noter qu'il y a plusieurs façons de monter ses dégâts:
-compétences qui influencent la plage de dégât (exemple tir précis, etc.)
-Compétences qui augmentent les dégâts globaux (exemple maitrise des distances (qui devrait passer à 2 cases), maitrise du pve, Berzerk, etc.)
-Compétences qui augmentent/diminuent les stats d'un personnage (en cours de codage)

NB: les armes, les stats, charmes, les états, armures, les reliques, influencent aussi les dégâts

En ce sens la formule que tu proposes est plus du type:
(Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20) x modificateur dégât compétence x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure

Cette formule est assez dangereuse car elle pourrait rapidement devenir immonde si pas contrebalancé et le jeu deviendrait un: "premier qui tape : gagne car adversaire mort en 2 coups) Il faut se projeter sur des armes plus puissante que la 1~2 du début!

Les compétences qui influencent la plage de dégât prennent donc surtout du sens avec des armes plus puissantes que celle du début car elle influence les dégâts de l'arme utilisée et non les stats des joueurs!

Il est certes peu/pas rentable d'utiliser la compétence avec une fronde 1-2 mais l'utiliser avec un arc long de ranger 4~8 est une autre histoire.

Normalement il est possible de trouver des armes plus forte que du 1~2 sur des mobs ou de les faire débloquer chez le marchand grace à l'intendant que le seigneur aura nommé. Je tablais aussi sur une apparition des premiers rois plus rapide (j'ai descendu à 5 PR le prérequis et le tournoi n'a pas eu le succès escompté)


un arc 2~4 lootable par exemple:
dans le cas d'un jet de 1 dégât sur attaque normale:
(2 x 1 + 2) x 1 - 0 = 4
dans le cas d'un jet de 3 dégâts sur attaque normale:
(4 x 1 + 2) x 1 - 0 = 6

dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(2 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 5
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(4 x 1.60 + 2) x 1 - 0 = 8

dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 200%:
(2 x 2 + 2) x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 200%:
(4 x 2 + 2) x 1 - 0 = 10

avec ta formule:
dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 160%:
(2 + 2) x 1.60 x 1 - 0 = 6
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 160%:
(4 + 2) x 1.60 x 1 - 0 = 9

dans le cas d'un jet de 1 dégât avec compétence 200%:
(2 + 2) x 2 x 1 - 0 = 8
dans le cas d'un jet de 3 dégâts avec compétence 200%:
(4 + 2) x 2 x 1 - 0 = 12

Je vous laisse faire le calcul pour une arme 3~6 et 4~8.

Quoiqu'il en soit l'équilibrage est au coeur de mes préoccupations. Je vais réfléchir et pourquoi ne pas proposer un vote, etc . Malheureusement le tournoi ne m'a pas vraiment aidé non plus à jauger les classes :/
En tout cas un grand merci pour ce retour qui donne pas mal matière à réfléchir.

Gohteur


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Message par Admin Jeu 17 Juin - 10:43

Oh certaines compétences ne sont pas là non plus pour faire du dégâts même si leurs dégâts augmentent avec leur niveau.

je pense aux compétences de contrôle (ou ce que tu appelles utilitaire) dont l'intérêt de monter le niveau est surtout de réduire le temps de chargement afin de contrôler plus souvent et non faire un maximum dégât.

Donc l'intérêt de monter une compétence peut se retrouver dans les dégâts / la durée d'un effet / la réduction du temps de chargement etc.

C'est donc un jeu d'équilibriste! Je pense qu'il faudra lancer un gros topic sur l'équilibrage tous les 6 mois pour discuter avec la communauté de leur ressenti. ce qui va / ce qui ne va pas / ce qu'il faut changer etc afin d'avoir au final une version équilibrée.

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Message par Foxy l'elfe Jeu 17 Juin - 21:05

Voilà après c'est toi le MJ. Nous on se débrouillera avec les règles que tu donne Smile.

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Message par Foxy l'elfe Jeu 17 Juin - 21:20

Ps:à mon avis pour le tournois si tu as pas eu le succès escompté c'est à cause du déplacement nécessaire pour parler au PNJ par exemple moi pour retourner à la base ça me prend 4j/5j.
Pour le prochain si tu fait un post et que tu TP les inscris à mon avis tu aura plus de participation

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