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Feuille de route 2

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Message par Admin Lun 23 Aoû - 14:09

Bonjour,

En fonction de mes disponibilités voila ce qui est prévu dans un futur proche:

-Nouveau donjon (le deuxième) qui introduira des nouveaux objets (une version non slot des objets sera ensuite dispo via l'intendant)
-Nouveaux effets de charmes (+ X% dégât sur telle ou telle race, + X% chance de drop, etc.)
-Nouveaux métiers (surement chasseur de primes et alchimiste)
-Nouvelle quête

Le jeu ayant bientôt 1/2 année de vie, une refonte de quelques sorts aura lieu aussi dans les prochains mois dans un souci d'équilibrage (Tir aveuglant, maitrise des distances, Maîtrise de la douleur, tremblement de terre, télépathie, etc.)

Cordialement,

Gohteur

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Message par Admin Ven 3 Sep - 10:56

Le donjon 2 étant ouvert je vais me pencher sur des nouveaux effets pour les charmes.

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Message par Admin Lun 13 Sep - 17:23

Ayant ajouté un donjon et un métier, je vais me pencher sur la refonte de certaines compétences.
Bien que j'aie déjà une idée de ce que je vais changer et comment je vais les modifier, je vous invite à me donner une compétence par classe que vous aimeriez modifier et le pourquoi.

Attention, je ne m'engage bien évidemment pas à suivre toutes les recommandations, j'ai également mes propres idées mais si des idées pertinentes pointes le jour, je ne suis jamais contre une remise en question et surtout je ne peux penser hélas à tout.

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Message par Admin Mer 15 Sep - 15:45

Bonjour,

Voilà une première réflexion sur les sorts qui risquent de changer sous peu.

Mage:
    Tremblement de terre:
         Distance: Se lance sur la position du mage et non plus à distance
    Télépathie:
         Remplacé par armure de feu:
              Le mage enchante son armure avec du feu ce qui lui octroie une chance de bruler celui qui l'attaque.
              5% x niveau compétence chance de bruler la cible lors d'une attaque reçue CD et durée à définir.


Archer:
    Maîtrise des distances:
         Le bonus s'applique sur les cibles a 3+ cases et non plus 4+ cases
    Maîtrise de l'environnement:
         Remplacé par désengagement
              Le chasseur bondit d'une case en arrière par rapport à sa cible (ou aléatoirement si sa cible est sur sa case) tout en envoyant un projectile.
              Dégât: arme 100% + 10% x niveau compétence CD à définir


Assassin:
    Attaque furtive:
         Modification dégât: arme 60% + 20% x niveau compétence
Maîtrise du déplacement:
         Remplacé par maîtrise des poisons:
              5% x niveau compétence chance d'empoisonner la cible lors d'une attaque de base.

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Message par Hype Mer 15 Sep - 20:03

Admin a écrit:
    Télépathie:
         Remplacé par armure de feu:
              Le mage enchante son armure avec du feu ce qui lui octroie une chance de bruler celui qui l'attaque.
              5% x niveau compétence chance de bruler la cible lors d'une attaque reçue CD et durée à définir.

Est-ce que l'armure pourra être lancé sur un allié?
Si oui, est qu'on pourrait réfléchir sur le fait de remplacé le bouclier magique par un sort de soin? ex; 1-2-3-4-5 pv selon le niveau du sort?

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Message par Admin Mer 15 Sep - 20:16

Il sera possible de lancer l’armure sur d’autres joueurs et non le bouclier magique ne sera pas remplacé. Cependant dans un lointain futur il y aura de nouvelles classes débloquable en jeu telle que prêtre, nécromancien etc (c est vraiment pas pour tout de suite par contre)

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Message par Abygaëlle Sam 18 Sep - 1:35

Pour le druide, je trouve la partie invocation bien équilibré après réflexion. Je n'ai pas trop touché à la partie transformation, mais en revanche, le bonus de vie octroyé par la forme d'ours me semble bien dérisoire ... peut être l'augmenter, quitte à enlever des dégâts à cette forme. Ou alors le malus de déplacement est de trop ? Mais je le trouve cool ce malus d'un point de vue rp alors ...

Pour les mages, tu veux enlever la tp, c'est dommage, mais d'un autre coté c'était très fort. Peut être faire en sorte que si le magicien apparait dans un mur (donc quand il se tp dans des batiments ou donjon ou reliquaire) il perde beaucoup de PVs ?

Pour les archers et guerrier, j'ai du mal à me rendre compte.

Pour les assassins, je trouve qu'il leur manque du déplacement. Ce devrait être les plus rapide. La tu dis que tu vas enlever la maitrise des déplacements, mais si tu la gardes, plutit que de faire en sorte qu'elle rende 1 PAs, peut etre faire en sorte qu'elle rende tous les PAs (sauf si y'a monture bien sur) et équilibrer les pourcentage en fonction de cela.

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Message par Foxy l'elfe Sam 18 Sep - 16:31

Je trouve que les modifications sont bonne.
Bravo MJ je pense que ca devrait pas pal équilibrer.
0eut être pour le poison des assassins tu peux mettre 10%* niveau de compétence? 5% ça me paraît pas assez

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Message par Admin Mar 21 Sep - 11:31

Les poisons étant actuellement stackable 10 %*niveaux ça peut rapidement être violent.

Quoi qu'il en soit, je suis ce mois-ci très pris et j'espère pouvoir appliquer ces changements d'ici à la fin du mois/début moins prochain

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Message par Foxy l'elfe Mar 21 Sep - 18:01

Bon courage... quand le boulot appel Smile

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Message par Admin Ven 1 Oct - 9:59

Admin a écrit:
Archer:
    Maîtrise des distances:
         Le bonus s'applique sur les cibles a 3+ cases et non plus 4+ cases
   
Assassin:
    Attaque furtive:
         Modification dégât: arme 60% + 20% x niveau compétence

Changement OK!

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Message par Burp Dim 3 Oct - 1:23

Serait t'il également possible d'afficher le coundown de refresh de tous les sorts dans l'onglet compétence?

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Message par Admin Lun 4 Oct - 10:44

J'ai vérifié le code. Normalement le cooldown des sorts quand il y en a un, est affiché. Je vais voir si cela bug sur certaines compétences mais normalement cela ne devrait pas.

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Message par Burp Mer 6 Oct - 17:34

Ça marche parfaitement merci!

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Message par Admin Jeu 25 Nov - 9:31

L'attaque furtive de l'assassin est possible avec les armes distance.

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