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Méta & équilibrage

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Albaez
Burgbor
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Message par Admin Jeu 20 Jan - 10:32

Bonjour,

De nombreuses conversations très intéressantes ont actuellement lieu sur discord et afin de permettre à tous de participer je me permets de lancer ce petit topic ici:

Plusieurs points ont été soulevés:

1) les classes hybrides:

on appelle ici les classes hybrides celles qui peuvent plus ou moins monter 2 stats (Assassin/ druide).

Les classes hybrides font, du fait du moteur de jeu, moins de dégât qu'une classe spécialisée (Mage / guerrier / archer).

Cela vient principalement du fait du système d'attribution des points de caractéristique.
Une classe Hybride pourra monter 2 stats de façon moyenne là ou une classe spécialisée n'en montra qu'une de façon optimale.

Ainsi un voleur n'aura pas de bonus de dégât stat face à un guerrier s'il utilise une arme force mais en aura un minime s'il utilise une arme dex et inversement sur l'archer. Il en va de même pour le druide et les classes spécialisée correspondante.

(il faut cependant noter qu'ils prendront moins de dégâts qu'une classe spécialisée face à un ennemi donné. Un guerrier prendra plus de dégât face à un archer qu'un Assassin par exemple)

Plusieurs propositions ont été faite:
mettre les deux stats des hybrides non pas à +2 mais à +3 pour qu'ils aient un bonus de dégât stat plus conséquent.

Cela voudrait également dire qu'une classe hybride peut si elle le souhaite se spécialiser elle aussi dans une seule stat. Hors ma vision des choses et de ne pas faire de ces classes hybrides un remix de classes spécialisées et de varier le gameplay sans passer que par des compétences différentes.

Une autre solution serait d'ajouter un paramètre: type dégât secondaire sur les armes.
Ainsi une arme pourrait être force-Dex et les deux stats seraient prises en compte pour calculer le bonus de dégât.

exemple d'armes:
Vieille hache (force) dégâts: 3-5 / Prérequis : 30 force et 10 dex
Kriss (force-dex) dégâts: 3-5 / Prérequis 20 force et 20 dex)
Arc vétuste(dex) dégât:: 2-4 / Prérequis 10 force et 30 dex)
Petite arbalète(force-dex) dégât: 2-4 / Prérequis 20 force et 20 dex)

Cela implique que j'ajoute des armes pour toutes les combinaisons possibles mais ce n'est pas un souci. Ça enrichira le jeu et on ne verra pas toujours les mêmes équipements sur tout le monde.

2) Le calcul de dégât:

Actuellement les dégâts se calculent ainsi:
(Dégâts de l'arme x modification des dégâts dû a la compétence offensive utilisée + bonus dégât des points de caractéristique) x bonus dégâts (exemple compétence passive) x 2 si critique - dégâts absorbés par l'armure de la cible

Il est bien stipulé sur les compétences que c'est les dégâts de l'arme qui sont modifiés par celles-ci et non un tout d'où la logique du calcule actuel.

Cependant je pense qu'il doit être assez frustrant de monter une compétence et de ne pas voir ses dégâts augmenter et cela est dû par la faible plage de dégâts des armes.
Monter une compétence prend tout son sens lorsqu'on utilise il arme avec une plage de dégâts intéressante.

Exemple : 160% d'une arme 1~2 ne font qu'une différence minimum voir inexistence là où seulement 120% d'une arme 8-10 se ressent tout de suite.

Une solution serait d'augmenter toutes les plages de dégâts des armes ainsi que les points de vie de départ de tout le monde.

On ne commencerait donc plus le jeu à 20 pv mais à 40 pv ou 50 pv et toutes les armes verrait leur plage de dégâts également doublée.

Cela me donnerait plus de latitude pour les armures et on aurait moins de frigos sur pattes. Et surtout monter une compétence aura alors une réelle utilité et ceux dès le début du jeu et non pas seulement a l'obtention d'armes plus fortes.

Une autre solution consisterait à changer le système de calcul par:
(Dégâts de l'arme + bonus dégât dû aux points de caractéristique) x (bonus dégâts (exemple compétence passive) + modification des dégâts dus a la compétence offensive utilisée) x 2 si critique - dégâts absorbés par l'armure de la cible

Mais je pense que le probleme persisterai pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas une delta suffisant en point de caracteristique.

Mais je pense que le problème persisterait pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas un delta suffisant en point de caractéristique.

Voilà Voilà je vous laisse argumenter vos positions et/ou simplement dire ce que vous en pensez. je suis ouvert à toute critique et mon seul but est de rendre ce jeu le plus fun possible!

Gohteur

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Message par Burgbor Jeu 20 Jan - 15:20

Sur le principe le fait qu'un Assassin/Voleur se fasse plier en deux par un guerrier au corps à corps ou un archer s'il se balade sous son nez... moi ça ne me choque pas. Sauf bien sûr s'il joue les charognards. Par contre l'assassin pourra s'en sortir en se camouflant, en se faisant passer pour un autre, en se déplaçant plus vite pour aller se cacher dans la forêt et peut être en piégeant le terrain... pas glorieux mais si on cherche la gloire on ne fait pas un assassin, non?

Par contre je me demande si le coût d'apprentissage actuel des compétences ne va pas nuire à la diversification. Or les compétences me semblent bien plus intéressantes à développer que le match de caractéristiques. Limite je me demande si il ne faudrait pas avoir la même progression de carac pour tous mais avoir des arbres de compétences plus diversifiés pour chaque classe et plus de points à y dépenser par niveau. Avec des arbres et des pré-requis en compétence du genre si je prends telle compétence je ne pourrais plus prendre celle là mais ça m'ouvre telle autre branche etc...

Et peut être revoir le coût de certaines compétences pour que l'intérêt apporté ne soit pas compensé par les PA dépensés. Mais là je manque clairement de recul.

Burgbor

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Message par Albaez Jeu 20 Jan - 18:32

Pour les hybrides, je persiste à penser que donner le choix de +3 sur deux stats au lieu d'une serait un avantage par rapport aux spécialistes qui n'ont qu'un choix (ne serait-ce que pour la satisfaction des pré-requis d'équipement qui reviendrai bcp moins cher aux hybrides), même si effectivement en l'état actuel les hybrides semblent largement défavorisés au niveau des stats. A la limite, couper la poire en deux et donner aux hybride un +3 et un +2 (à choisir au départ)? Mais comme tu dis ça incite pas vraiment à s'hybrider c'est dommage ^^

Les armes hybrides à double bonus ça me semble une idée sympa en revanche (j'inverserai toutefois arc et arbalète haha il faut de la force pour tendre une corde d'arc alors que arbalète faut juste savoir viser).

Pour le calcul de dégâts, je lance ça comme ça c'est peut-être bête je sais pas, mais pourquoi pas abandonner le côté pourcentage modifiant les dégâts et donner directement un bonus/malus chiffré à la place? genre au lieu de 120%, +2 dégâts, au lieu de 160% +4 dégâts, etc ? Comme ça monter une compétence servira bien + avec une petite arme et ne deviendrait pas non plus ultra cheaté avec une grosse arme.

Voilà pour mes grains de sel Smile

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Message par Foxy l'elfe Ven 21 Jan - 0:50

Cf moi il y a 8 mois :

Foxy l'elfe a écrit:Bon alors je vais reprendre ta formule et te donner les différents exemple qui me gêne :
J'ai 2 compétence tir incapacitant niveau 1 qui fait 20% de dégât, et double tir qui fait 160% dégât. J'ai une fronde qui fait 1-2 degats:

Avec ta formule : (Random(dégât mini arme ~ dégât max arme) x modificateur dégât arme + (caractéristique attaquant - caractéristique défenseur) / 20 ) x bonus de dégât x 2 (si critique) - dégât absorbé par armure.

Pour tir incapacitant sur un gobelin

Jet 1 : (1*0.2+3)*1-0=3
Jet 2 : (2*0.2+3)*1=3

Avec une compétence lvl 5 ( c'est à dire en investissant des mois et des mois de jeux)

Jet 1:(1*1+3)*1-0=4
Jet 2: (2*1+3)*1-0=5

Donc en gros en inventissant 2+3+4+5 points de compétence tu gagne en moyenne 1.5 dégât sur la compétence.

Maintenant si tu garde la compétence niveau 1 et prend 1 niveau et gagne 1 dégât avec les characteristiques tu gagne 1 dégât sur la compétence niveau 1 mais aussi 1 dégât sur la commence lvl 5.
en gros c'est pas du tout rentable de monter la competence

De même avec double tir :
Compétence lvl 1=120%  lvl 3=160% lvl 5=200%

Competence lvl 1:
Jet 1 (1*1.2+3)*1-0=4
Jet 2 (2*1.2+3)*1-0=5

Compétence lvl 3:
Jet 1 (1*1.6+3)*1-0=4 (car oui tant qui tu atteint pas 4 c'est arrondis à l'inferieur cf ma capture d'écran précédente)
Jet 2 (2*1.6+3)*1-0=6

Donc monter la compétence lvl 3 te fait gagner 0.5 dégât en moyenne. sur une compétence purement de dégât c'est rien !!

Et avec une compétence lvl 5 tu gagne 1.5 dégât moyen ( je te passe le calcul).

tout cela pour dire que les dommages sur les compétences sont trop important sur les bas pourcentage et trop bas sur les haut pourcentage.

Foxy l'elfe

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Message par Admin Ven 21 Jan - 8:22

Mettre un bonus dégât fixe (+1,+2,…)sur les compétences les rendrait très puissantes à bas lvl ce qui ferait que tous les joueurs ne prendrait qu’une compétence sur les 10. Et ça deviendrait assez faible en late game. Donc je ne pense pas que ce soit la bonne méthode car cela nuirait à diversité et plus personne ne prendrait des compétences de contrôle.

Pour ce qui est du % des compétences qui n augmente presque pas les dégâts, je conçois très bien que cela soit frustrant. C est pourquoi je pense doubler toutes les plages de dégâts des armes ainsi que les pv de base avec lesquels on commence le jeu.
Ainsi le % de dégâts des compétences aura un impacte même avec des armes basique et il y aura un plus grand delta entre les dégâts infligés et ce que peuvent absorber les armures.

Ce patch viendra sûrement courant semaine prochaine.

Les combats seront légèrement plus rapide car les compétences seront dès lors un peu plus puissantes. Mais leur donner un intérêt c’est aussi ce que je souhaite.

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Message par Albaez Ven 21 Jan - 9:27

Je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose mais faut bien penser aussi que le fait de doubler les PVs de base (sans augmenter les PVs acquis grâce à l'Endurance) va aussi "dévaloriser" les points dépensés en Endurance. Là où 10 en Endurance permettait auparavant de doubler le total de PVs de base, maintenant cela ne fera que +50% des PVs de base, donc ça réduit l'écart entre ceux qui ont beaucoup d'endurance et ceux qui en ont moins.
Et sachant que les armes taperont plus fort donc les armures absorberont moins, j'ai l'impression (je peux me tromper) que ça vaudra bien plus le coup d'augmenter sa carac d'attaque que d'augmenter son endurance, afin de taper plus fort et tuer plus vite pour ne pas subir de riposte. Bref ça entraine une bascule d'intérêt vers l'offensif plutôt que le défensif je crois. A voir si c'est un problème ou pas.

PS: oublie pas de doubler les PVs des mobs aussi sinon ça va être la méga foire au farming Very Happy

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Message par Saneth Ven 21 Jan - 21:12

Pour moi la réforme fait aussi diminuer l'intérêt des autres caractéristiques, puisqu'une plus grande partie des dégâts va être apportée par les armes (de la même manière qu'une plus grande partie des PVs va être apportée par le stock de base), donc il y a moins besoin de la stat de For, Dex ou Psy pour faire de bons dégâts en combat. Globalement je trouve donc que c'est la puissance de toutes les caractéristiques qui recule, ce qui n'est pas un mal, ça réduit sensiblement l'écart de progression entre les niveaux. Ça produit des dégâts plus satisfaisants en terme de ressenti au lieu de traîner à 0-2 après des mois de jeu, et une puissance plus raisonnable des armures qui vont avoir du mal à annihiler totalement les dégâts.

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Message par Myrmidon Sam 22 Jan - 3:06

Le fait de faire dépendre les dégâts plus du stuff, ça va rendre l'expérience de jeu encore moins sympa je trouve. Déjà se retrouver totalement à poil à chaque mort c'est un poil pénible, mais si en plus il va me falloir 5 mois à chaque fois pour me restuff en refaisant tout le chemin de drop sur les monstres qui deviennent accessible à chaque changement d'arme... et qu'entre temps je vais être redevenu un poring asthmatique bif bof.

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Message par Albaez Sam 22 Jan - 3:58

Myrmidon a écrit:Le fait de faire dépendre les dégâts plus du stuff, ça va rendre l'expérience de jeu encore moins sympa je trouve. Déjà se retrouver totalement à poil à chaque mort c'est un poil pénible, mais si en plus il va me falloir 5 mois à chaque fois pour me restuff en refaisant tout le chemin de drop sur les monstres qui deviennent accessible à chaque changement d'arme... et qu'entre temps je vais être redevenu un poring asthmatique bif bof.

C'est un point qui me semble non négligeable en effet, mais y a tout de même la solution de stocker du stuff à la banque pour le récup direct en cas de mort (bon, après faut refaire son stock de secours quand même...)

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Message par Admin Sam 22 Jan - 10:22

Les mêmes armes non slot sont dispo chez les marchands mais le royaume nain a effectivement des problèmes pour les débloquer. Dans le cas présent le soucis vient du manque de joueurs nains :/

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Message par Myrmidon Sam 22 Jan - 17:11

Je n'étais pas au courant de l'existence d'armes à débloquer chez les marchants autre que celles disponibles dans l'onglet Royaume, parce que celles ci on les a débloquées. Il reste des pièces d'armure non débloquées toutefois en effet.

C'est quoi le mécanisme pour débloquer des armes chez les marchants autre que celui-ci ?

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Message par Burp Sam 22 Jan - 17:22

Burp arrive avec quelques pièces d'or pour le royaume nain.
M le trésorier myrmidon pourra débloquer ce qui lui fait plaisir Smile

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Message par Burp Jeu 27 Jan - 5:14

Burp à participer à tuer son premier démon mais il doit avouer qu'il est un peu déçus par l'utilité de la potion bleu qu'il a récupéré. +15 stat pour 24h à mon avis ceci aura besoin d'un rééquilibrage.. burp propose stat +1 définitif

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Message par Admin Jeu 27 Jan - 7:14

La potion bleue peut être aussi fabriquée par les apothicaires donc je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Par contre je veux bien votre avis sur les démons sont ils fort / bof ect

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Message par Burp Jeu 27 Jan - 7:20

On l'a tue avant qu'il frappe donc je peut pas dire pour ça.
Niveau hp c'est bien pour une cible c'est déjà galère à descendre...
Et encore c'était qu'un lvl 10

Burp

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